Sosialisasi Game Edukasi Penggunaan Majas Pada SMP Negeri 3 Negeri Agung

  • Dwi Bayu Karnadi Universitas Teknokrat Indonesia
  • M. Ghufroni An’Ars Universitas Teknokrat Indonesia
  • Yuri Rahmanto Universitas Teknokrat Indonesia
Keywords: Game, Edukasi, Majas, Bahasa Indonesia, Sosialisasi

Abstract

Tujuan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Sosialisasi Game Edukasi Penggunaan Majas Pada SMP Negeri 3 Negeri Agung ini adalah untuk memberikan arahan kepada siswa terkait bagaimana menggunakan game edukasi penggunaan majas yang telah dibuat. Kegiatan PKM ini dilaksanakan atas dasar kurangnya pengetahuan siswa SMP Negeri 3 Negeri Agung, Way Kanan pada materi majas, sehingga siswa kesulitan untuk memahami penggunaan majas dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia. Serta proses pembelajaran di SMP Negeri 3 Negeri Agung belum menggunakan media alat bantu, media pembelajaran yang digunakan masih monoton, hanya mengulas dari buku cetak sehingga dibutuhkan alternatif media pembelajaran yang lebih menarik. Berdasarkan hasil pengujian nilai dari pembuatan game edukasi ini sudah masuk ke kategori layak, karena dengan hasil nilai rata-rata siswa yang diperoleh dari perhitungan nilai sebelum menggunakan game adalah 54,62%, kemudian hasil nilai rata-rata siswa yang didapat dari perhitungan nilai sesudah menggunakan game adalah 77,44%, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini layak karena adanya kenaikan nilai rata-rata siswa, dimana nilai rata-rata yang diperoleh sudah mencapai target nilai KKM sekolah pada pelajaran bahasa Indonesia yaitu 7.0.

References

Anggraini, W. R., Sumantri, D. A., Purnomo, S. I., & Anggraini, P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Majas Berbasis Teknologi. Deiksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(1), 1. https://doi.org/10.33603/deiksis.v6i1.1322

Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. Jurnal IKRAITH-INFORMATIKA, 1(3), 107–115.

Diharjo, W., Sani, D., & Arif, M. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2), 23–35.

Emka, H. A. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. INTEGER: Journal of Information Technology, 2(1), 10–20. https://doi.org/10.31284/j.integer.2017.v2i1.93

Hamzah, M. Z., & Khoiruman, M. A. (2021). Problematik Pendidikan Bahasa Indonesia Kajian Pembelajaran Bahasa Indonesia pada Sekolah Dasar. Jurnal Syntax Transformation, 2(6), 843–848. https://doi.org/10.46799/jst.v2i6.307

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9. https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211

Ratnasari. (2020). Model Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Efektif. Jurnah: Logaritma, I(01), 65–74.

Suandi, A., Khasanah, F. N., & Retnoningsih, E. (2017). Pengujian Sistem Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha dan Beta. INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS, 2(1), 61–70.

Sumantri, D. A., Anggraini, W. R., & Anggraini, P. (2020). Penerapan Aplikasi 1001 Majas guna mempermudah pemahaman majas siswa SMA di Kota Malang. KEMBARA Journal of Scientific Language Literature and Teaching, 6(1), 115–124. https://doi.org/10.22219/kembara.v6i1.11164

Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1

Published
2023-10-19